Nu finner vi vänner, affärskontakter och sexpartner via våra nätklaner. Våra lojaliteter och samhörighetskänslor ligger till stor del i dessa nätverk och på vissa platser i de virtuella världarna.
Spelvärldarna liknar allt mer de statsbildningar som fanns en gång i den fysiska världen. Här samlas vi för att spela, umgås, göra affärer och engagera oss politiskt. Formerna för social samvaro har tagit stora steg framåt. Spelen är inte längre 1900-talets flykt från verkligheten utan mer av alternativa verkligheter där trender sätts för ekonomi, samlevnad, juridik och kreativitet.
Den drivande faktorn är det som ekonomen Edward Castronova kallade Fun, en kombination av livsglädje och fulländning. Fun är inte meningslösa spel utan utmaning, lärande, dominans och kontroll utan allvarliga konsekvenser.
De mest framgångsrika världarnas popularitet bygger på att de uppmuntrar och motiverar sina användare, vilket ändrar förutsättningarna för världen utanför dem. Modellerandet av hur ett beslut bäst ska implementeras sker under lång tid och anpassas till användarnas behov, inte tvärtom. Vi blir vana att pröva flera lösningar samtidigt.
De virtuella världarnas uppdragsbaserade arbetsmetoder passar bra in på ett mer flexibelt arbetssätt.
De skapar egna livsstilar, egna sociala hierarkier och egna ekonomier som genom sin kreativitet och ekonomiska styrka blir viktigare än många fysiska miljöer.











































betraktelser utifrån? - (Izink) 2008-06-04 12:39