Sagan om ringens mest centrala karaktär är datorgenererad. Gollum finns såklart inte i verkligheten utan är en animerad version av skådespelaren Andy Serkis. Samme Serkis engagerade sig nyligen i tv-spelet Heavenly Sword där karaktärerna också datorgenererades och fick realistiska läpp- och ansiktsrörelser, precis som Gollum.
Hur nära film är datorspelen?
– De tekniska framstegen har gjort att datorspel visuellt ger nästan samma njutning som film. Nästan, betonar filmmakaren Magnus Paulsson på Solid Entertainment i Malmö.
Han arbetar både med datorspel och långfilm och är en av grundarna av Fantastisk Filmfestival i Lund. I höst kör festivalen föreläsningar och workshops kring både film- och spelproduktion.
– Spelbranschen har öppnat nya utmaningar för filmare. Det som skiljer mest är förmodligen manusstrukturen och berättartekniken. En film är en färdig historia som bara återges, ofta i de tre klassiska akterna. Ett spel kan du i olika mån själv påverka och berättelsen behöver inte flyta på i samma välregisserade takt.
Den franske filmskaparen Georges Méliès är specialeffekternas fader och utvecklade även berättartekniken. Hans ”Resan till månen” från 1902 räknas som världens första fantastiska, det vill säga fantasibaserade, film. I dag står fantastisk film för merparten av alla stora kommersiella filmsuccéer. Det är ingen slump att spelbranschen vill följa samma spår.
– Det är de små momenten i filmer som leder till upplevelser. Ofta är det en känsla som förmedlas, till exempel när Han Solo kommer tillbaka i slutfajten av Star Wars. I datorspelen jobbar vi i dag mycket mer med dessa upplevelsemoment än tidigare, förklarar Christofer Emgård, manusförfattare på spelföretaget Massive Entertainment.
Från början låg datorspelens fokus på den målorienterade spelupplevelsen – att klara banor, samla guld eller slå ett visst rekord. Denna spelform har långsamt fått ge plats åt den storydrivna upplevelsen – i stället för att bara drivas av ett visst mål så drivs spelaren nu lika mycket av känslokickar.
Två spel som Christofer Emgård anser förändrade datorspelens berättarteknik är Half-Life och Deus Ex. Half-Life handlar egentligen om en ganska platt karaktär, Gordon Freeman, som hamnar mitt i ett misslyckat vetenskapligt experiment.
Spelet utnyttjade dock framgångsrikt så kallade script sequences – småhändelser i form av skuggor eller rörelser som sker i spelarens närhet och som förstärker närvarokänslan.
Deus Ex var i sin tur det första spelet som på allvar lyckades få spelaren att ta moraliska beslut som mer eller mindre påverkar storyns utgång.
– Det talas mycket om immersion – att få spelaren involverad i det som händer och att få storyn att bli lika viktig som målet. Den dagen vi får en spelare att gråta på grund av storyn blir vi glada, då är vi en bit på väg, förklarar Christofer Emgård.
Men det är enligt Emgård inte enbart positivt att datorspel börjar efterlikna film, rent spelmässigt kan det faktiskt leda till en backlash. Filmmanus är linjära, upplevs oftast i en följd och behöver bara hålla intresset uppe i några timmar. Många spel har som en direkt konsekvens blivit kortare, enklare och mer linjära.
Kommersiellt sett är de linjära spelen också mest gångbara då de är säkra kort som ofta toppar listorna och garanterar att spelarna tar del av allt innehåll man skapat åt dem.
Enligt branschmänniskor som Christofer Emgård kan denna utveckling vara skadlig för datorspelen som helhet.
– Ett alternativ till det linjära ”järnvägsspelet” är att utveckla storymotorer som skapar dynamiska och unika berättelser.
– Content är dyrt och genom att skapa det dynamiskt i varje spel kan vi hela tiden ge spelaren unika upplevelser ingen annan haft.
Men även den mest detaljerade storymotor kommer ändå att ha sina begränsningar och att låta ett spel bli helt dynamiskt kan återigen ta bort upplevelsegarantin.
– Visst – en storymotor hade inte skapat Sagan om ringen. Men som komplement till linjärt berättande tror jag ändå att motorer av detta slag är spelbranschens framtid. Vi kommer att få se mer sådant inom kort.
Georges Méliès (1861–1938) ledde under sin korta karriär in filmskapandet på den fiktiva eller fantastiska banan.
Han vågade trickfilma och klippa ihop scener från flera tagningar. Han använde också framgångsrikt dubbelexponering och handmålade färger direkt på filmen.
Georges Méliès hann med att regissera 531 filmer men tvingades ändå till konkurs 1913. Vid den tiden hade den tekniska utvecklingen sprungit ifrån honom och mycket få filmer finns kvar.
Varje år delas numera Guldmeliesen (Méliès d’Or) ut till bästa europeiska fantastiska film för att hedra hans minne. I fjol ägde denna gala rum vid Fantastisk Filmfestival i Lund.