Det var så här många föreställde sig internet, innan det fanns. I tre dimensioner, med avatarer som man själv har utformat, skulle vi gå omkring i en plats som inte fanns i den fysiska världen, men som liknade den på flera sätt.
Second Life fick stor uppmärksamhet under 2007 och företag efter företag skulle etablera sig genom att bygga en egen plätt, ofta komplett med konferensanläggningar och butiker där det inte gick att köpa någonting. Men redan ett år senare låg många helt öde.
– De är som spökstäder, säger Kim McKenzie vid Queensland University of Technology som har forskat om företagens satsningar i Second Life till tidningen The Age.
De få personer hon kunde hitta på öarna som tillhör företag som Coca-Cola, Dell, och AOL var själva anställda av företagen. Några vanliga användare såg hon inte röken av.
Steve Prentice på analysföretaget Gartner lär inte vara förvånad. Redan i våras gjorde han bedömningen att de flesta företag som hoppade på trenden inte skulle överleva där i mer än 18 månader. För mycket fokus på teknik och för lite på användbarhet är anledningen, säger han.
Det hindrade inte Google från att tidigare i år släppa en första version av sin egen konkurrent, Lively. Till skillnad från Second Life körs den direkt i webbläsaren med hjälp av ett insticksprogram. Webbplatsadministratörer ska kunna infoga ett virtuellt rum på den egna webbplatsen.
Men genombrottet för Lively har uteblivit – hittills åtminstone. Tidningen The Economist, som har försökt se nyttan med tjänsten, är förvånad över hur öde rummen är. Några, de flesta inriktade på sex och dating, har visserligen lockat ett godkänt antal deltagare, men i rummen bara några steg ner på listan hänger bara några få personer i sina virtuella tappningar.
Mark Young, som arbetar med tjänsten på Google, håller inte med om att det är en flopp och får frågan om vad han vill jobba vidare med.
– Allt. Mycket av gränssnittet är inte färdigt eller polerat som i designskisserna, säger han till The Economist och lovar uppdateringar inom kort.