Tillväxten har skett i en rasande takt. 2005 omsattes drygt en halv miljard kronor i svensk spelutveckling.

Drygt tre år senare är siffran dubbelt så hög – för helåret 2008 väntas omsättningen för första gången landa över en miljard kronor, enligt en uppskattning från branschorganisationen Dataspelsbranschen.

Det gör spelutveckling till en av Sveriges största kulturexporter. I år beräknas branschen sysselsätta över 1 200 utvecklare.

Varje år genomförs flera utvecklingsprojekt värda hundratals miljoner kronor åt amerikanska, europeiska och japanska förläggare. Inte inom någon annan del av kultursektorn investeras lika stora belopp i svenska produktioner.

Ett talande exempel är filmatiseringen av böckerna om tempelriddaren Arn, det dyraste projektet hittills i svensk filmhistoria.

Att producera två Arn­filmer och en sex timmar lång tv-serie kostade ungefär 210 miljoner kronor, fördelat på två år, enligt siffror från SF.

Under samma tid investerades mer än 300 miljoner kronor i den svenska spelstudion Dices projekt Battle­field Bad Company och Mirror’s Edge, utvecklade på uppdrag av amerikanska Electronic Arts.

– Budgetar på mellan 10 och 15 miljoner dollar per spel är inte ovanligt för svenska utvecklare. Det som är unikt för svensk film är vardagsmat i spelbranschen, konstaterar Per Strömbäck, talesman för Dataspelsbranschen.

Det är svårt att göra motsvarande jämförelse med musikbranschen. Där är projekten fler och mindre, med producenter och musiker som arbetar åt utländska bolag i flera led.

Sett till försäljning snarare än utveckling tyder mycket på att musikbranschen blev omsprungen redan 2003.

Då såldes svensk musik för 662 miljoner kronor i utlandet, enligt Dataspelsbranschen. Samma år drog Diceutvecklade Battlefield 1942 in mer än 800 miljoner kronor på försäljning utanför Sverige.

Det är i dag det mest framgångsrika svenska spelet genom tiderna med mer än 17 miljoner sålda exemplar.

Men framgångarna till trots redovisar svenska spelutvecklare fortfarande förlustsiffror.

Under 2005 förlorade branschen som helhet 26 miljoner kronor. Under 2007 var siffran drygt 15 miljoner.

Att ge en rättvis resultatprognos för 2008 är svårt. Spelbranschen förlitar sig på ett litet antal högbudgetprojekt varje år.

Försäljningen av enskilda titlar har stora konsekvenser för enskilda utvecklare och avgör i hög grad beslut om fortsatta investeringar från förlagen.

– Man ska lägga in brasklappen att vi alltid är väldigt beroende av nästa stora spel. Nu finns en annan stabilitet i branschen än det gjort tidigare, men lyckas man inte leverera blir det svårt att få nya avtal, säger Martin Lindell, analytiker på Dataspelsbranschen.

Fakta

  • 2007 sysselsatte 91 bolag 1 153 personer inom svensk spelutveckling. För 2008 väntas den siffran öka med ungefär sex procent.
  • Ungefär hälften av bolagen hade färre än tre anställda. Endast sex hade fler än 50 anställda.
  • Av de 91 bolagen redovisade endast fyra en omsättning på över 50 miljoner kronor 2007. 78 bolag omsatte mindre än 10 miljoner kronor.
  • De fem största bolagen 2007 sett till antal anställda var Dice, Massive, Grin, Avalanche och Jadestone. Sett till omsättning var de fem största Dice, ­Massive, Grin, Avalanche och Starbreeze.


Källa:
Dataspelsbranschen