Gammal företeelse

Preussiska soldater först ut
Redan på 1970-talet myntades begreppet serious games, seriösa spel. Det handlar om spel som inte bara spelas för underhållningens skull utan som har andra syften. Det kan vara alltifrån att träna in färdigheter till att simulera fram olika händelseutvecklingar. Från början handlade det om alla typer av spel och när dator- och videospelen tog fart på allvar kom ett nytt uppsving för tanken.

Men spel som skapas för andra syften än att bara vara underhållande har funnits långt innan man talade om seriösa spel.

– Preussarna tränade sina soldater med figurer på spelbräden redan på 1800-talet, säger forskaren Carl Heath på Interactive Institute.

Just militären drev utvecklingen. Det handlade om avancerade kart- och brädspel – exempelvis spelade sig tyskarna under brinnande andra världskrig fram till avancerade gissningar på hur olika strategier skulle slå. Med datorernas intåg blev möjligheterna plötsligt enorma – framförallt gav det möjligheter till att simulera på allvar.

– Algoritmerna blev alltmer avancerade och datorerna användes till sådant som att förbereda sig för ett tredje världskrig genom att simulera och spela det med all den tillgängliga data som vi hade, säger Anders Frank, spelforskare på Försvarshögskolan.

Men på 1980–90-talen hände det något – datorspelen kom in på konsumentmarknaden. I början var de militära spelen inspirationen men efter hand blev rollerna ombytta. Spelindustrin ledde utvecklingen och militären följde efter och försökte se vad i den kommersiella spelvärlden som man kunde använda för sina syften.


Läs mer: Mag köper in sig i brittisk spelstudio


Naiva förväntningar

All kunskap går inte att spela sig till
I dag är spelindustrin enorm och det finns många som sneglar på hur lusten och engagemanget kan komma till nytta för att förmedla kunskap och träna färdigheter.

– I början av 2000-talet fanns ett väldigt sug. Men sedan dess har det tonats ner lite grann. Förväntningarna infriades inte, säger Anders Frank.

Han pekar på att det i början fanns en del naiva förväntningar på möjligheterna med serious games.

– Spelen är inte bättre än hur man använder dem och man ska vara försiktig med att tro att det räcker med bara ett spel för att verkligen lära sig något. Vi använder aldrig spel utan att det finns instruktörer som övervakar och som kan gå in och stödja.

I sin forskning har Anders Frank kommit fram till att det finns en risk att spelaren fokuserar så mycket på att vinna att uppbyggnaden och regelverket, blir mer intressant än lärandet.

– Det är problematiskt. Samtidigt som man vill använda sig av motivationen och engagemanget i spelandet så fungerar det ju inte om det inte tjänar rätt syfte, säger han.

– Jag tror att det är viktigt att fundera över om de kunskapsmål man vill nå lämpar sig för spel. Bara för att något är tråkigt ska man inte göra det roligare med spel – det kanske inte alls lämpar sig för det.

Läs mer: Datorspelens fader avliden


Viktigaste områdena

Rehabilitering och pedagogik
Men det finns områden där spel verkligen fått in en fot på allvar. Ett sådant område är hälsa där spel blivit riktigt hett. Det finns allt ifrån spel som lär barn med diabetes hur de ska ta hand om sin sjukdom till rehabilitering för strokepatienter.

– Ja, framför allt trenden med rehabspel är stark, säger Per Backlund, biträdande professor som ansvarar för magisterprogrammet för seriösa spel på Högskolan i Skövde.

Games for health, som spel inom hälso- och sjukvård kallas, fick ett helt eget spår på vård-it-mässan Vitalis i Göteborg förra året påpekar han.

– Det var väldigt populärt och välbesökt.

Ytterligare ett område är spelbaserat lärande som blivit allt mer aktuellt i takt med att datorerna tar sig in i skolorna.

Samtidigt krävs mycket kunskap och olika typer av expertis för att de här spelen ska landa rätt.

– För att göra ett bra pedagogiskt spel krävs inte bara god speldesign. Det krävs multikompetenta team där det också finns folk som kan interaktionsdesign och folk med pedagogisk kompetens för att det ska landa rätt, säger Carl Heath.

Och även här krävs en pedagog som leder eleverna rätt konstaterar Per Backlund.

– Det är fortfarande läraren som är pedagogiskt ansvarig i klassrummet och spelet är ett pedagogiskt instrument.

Han tror att det också kan finnas ett annat område där seriösa spel kan få ett genomslag de närmaste åren, nämligen turistnäringen.

– Där kan jag tänka mig att det händer mer framöver. Jag tror att det kommer spel med syfte att attrahera människor till ett visst ställe och lära mer om det. På så sätt kan turistupplevelsen både förlängas och diversifieras, säger Per Backlund.

– Redan nu gör våra studenter ofta projekt med museer och för specifika utställningar. De har verkligen låtit sig inspireras av spelvärlden.


Gamification en släkting

Används för marknadsföring
På senare år har en annan trend – gamification – varit mer i ropet än seriösa spel. En konferens bara kring gamification har anordnats i San Francisco de senaste åren.

Gamification, eller spelifiering, är en nära släkting till de seriösa spelen men i stället för att vara hela spel plockar man in enstaka element ur speldesign för att skapa en roligare upplevelse. Till exempel kanske användaren får gå igenom olika nivåer precis som i ett spel, eller ha en avatar som symboliserar det egna jaget. Typiskt kan det användas för att förstärka ett varumärke i en kampanj eller att öka motivationen bland anställda med belöningssystem.

– Gamification tycks mer eller mindre ha tagits som gisslan av marknadsförings- och reklambranschen, säger Anders Frank.

– Det är en framgångsfaktor för dem som kan skapa marknad och intresse och varumärkesförstärker. Det fungerar bra för happenings och kampanjer.


Alla spel kan vara lärospel

Minecraft används i skolan
Men trots att vissa områden hittar allt fler sätt att utnyttja spel så är de seriösa spelen en försvinnande liten del av den totala spelbranschen. Samtidigt ska man inte glömma att även de vanliga kommersiella spelen ibland kan användas i olika mer ”nyttiga” syften. Ett rätt välkänt exempel är att Minecraft används i skolundervisning. Men det finns också exempel på att World of warcraft används i filosofiundervisning och att diverse rörelsebaserade Wii- eller Xboxspel används i strokerehabilitering.

– Spel är ju också en kulturyttring och sättet att använda befintliga spel är jämförbart med hur man också använder skönlitteratur och film i skolan. Dessutom ska man komma ihåg att det inte är speldesignern utan användaren som bestämmer syftet med ett spel, säger Per Backlund.

Fakta

Simulationer: Spel som simulerar olika situationer. Försvarshögskolan har exempelvis tagit fram spelen Simple Surface Warfare Model, ett marint spel för sjökrig, och Master of Air Operation, ett luftkrigsspel. Man kan också träna upp färdigheter i olika typer av simulatorer. Flygsimulatorer har funnits länge men det kommer in på allt fler områden. Exempelvis har naturbruksgymnasier runt om i landet börjat använda traktorsimulatorer.Det finns också spel som simulerar sociala miljöer, ett exempel på det är Giant Otter som utvecklas av forskare på Harvard och MIT och som använder artificiell intelligens för att träna empati i en virtuell miljö.

 Lärospel för skolan: Kan vara allt från små enkla spel till hela lärmiljöer. Trots att datorerna tagit sig in i klassrummen är de digitala interaktiva läromedel som finns ofta fortfarande mer lika traditionella läromedel än spel men nya idéer börjar komma in.

Skapa egna spel: När barn själva lär sig programmera eller rentav bygger spelkonsoler själva med egna joysticks och knappar. Även på så sätt används spelet som ett sätt att lära.

Games for health: Spel för hälsa är kanske det område som är hetast inom seriösa spel. Rehabiliteringsspel är en viktig del, där finns bland annat spelet World of vårdkraft som tagits fram på Sahlgrenska sjukhuset och som är avsett för strokepatienter. Men det finns också spel som exempelvis Equalize Junior som hjälper barn med diabetes att hantera sin sjukdom.

Vanliga spel som används för nytta: Kommersiella spel kan också användas för olika träningssyften. Tv-spel som finns till Xbox Kinect och Nintendo Wii och som uppmuntrar till fysisk rörelse används både till unga med funktionshinder och i stroke-rehabilitering. Minecraft har blivit populärt i skolor, och en del använder World of warcraft.

Gamification: Genom spelifiering kan olika aktiviteter bli spelliknande även om det inte är ett regelrätt spel. Används ofta för att öka engagemanget och motivationen bland anställda eller kunder. Populärt inom marknadsföring och reklam. Ett exempel är skidanläggningsföretaget Skistar som tagit fram appen Myskistar där åkarna kan samla pins och tävla mot kompisar men också mäta fallhöjd och kaloriförbränning.

Medborgarforskning: Genom spel kan alla som vill vara med och hjälpa forskare. Det kallas medborgarforskning och handlar om att hjälpa forskarna att ta sig igenom stora mängder med material eller information. Ett sådant spel heter Foldit och där hjälper spelarna till att få fram strukturen på olika proteiner. 2011 lyckades spelare på tre veckor få fram kristallstrukturen för ett aidsvirus som forskare hade ägnat 15 år att klura på.