Spelindustrin har ett stort problem, och det är inte tillräckligt många som pratar om det. En studie från ADL fann att mer än 80 procent av alla amerikanska onlinespelare har upplevt trakasserier. 68 procent uppger att dessa trakasserier varit av allvarlig karaktär likt fysiska hot, förföljelse och ihållande trakasserier.

I spelvärlden passerar en stor del av trakasserierna fortfarande obemärkt förbi och rapporteras inte in. Det beror på att många spelbolag har flyttat rapporteringsbördan till spelarna själva. De som är utsatta för trakasserier kommer mindre troligt att träda fram när de inte känner sig stöttade av samhället som helhet. Dagens policys kring trakasserier visar sig nu skada spelare och industrin i stort.

I slutändan ligger ansvaret för att bygga och underhålla en spelgemenskap som är fri från trakasserier hos spelbolagen själva. Så kallade enforcement-verktyg byggda kring spelarens rykte, till exempel det som används för Xbox Live, är en bra början. Men alltför ofta är dessa verktyg mer reaktiva än förebyggande och de misslyckas med att kväva trakasserierna i sin linda. Inte minst när det kommer communities för realtidsspel.

Det här är en artikel från IDG Opinion Vill du också tycka till om något? Så här gör du. »

Det är också där AI och maskininlärning nu erbjuder en möjlighet för spelindustrin. Lösningar som Natural Language Processing (NLP) är ett ganska enkelt sätt att bearbeta stora mängder spelinteraktioner i realtid, och därmed identifiera och filtrera bort trakasserier och hatpropaganda. Att kombinera flera NLP-tekniker till ett verktyg innebär att sådan filtrering enkelt kan skalas över spel och språk och även automatiseras till en punkt där verktyget fattar mycket exakta beslut baserat på stora mängder data. Ju mer data som matas in, desto smartare blir verktyget.

Denna typ av tidiga, realtidsinsatser innebär att alla i spelsamhället kan känna sig skyddade och att trakasserier inte får ligga kvar och fräta. Det i sin tur bättrar även communityt som helhet och stärker spelet totalt sett.

Här är tre exempel på hur man genom att förebygga trakasserier med AI och maskininlärning kan stärka svenska spelföretag.

1. Ditt spel kommer att vara mer välkomnande för nykomlingar.

Pandemin har varit en stor välsignelse för spelvärlden, många nya entusiaster har tillkommit och stärkt spelets sociala betydelse: Spelare kommer till spel för att ”connecta” och hitta en gemenskap. Om de ställs inför fientlighet istället kommer de sannolikt att logga ut. Enligt ADL-studien säger 28 procent av alla som spelar multiplayer-spel online och som upplevt trakasserier att de undviker vissa spel på grund av ett spels rykte. När spelare saknar respekt för varandra leder det också till fusk, vilket då förvärrar spelupplevelsen ytterligare. En undersökning av säkerhetsföretaget Irdeto visade att 60 procent av alla onlinespel påverkades negativt av fuskare och 77 procent av spelarna sa att de kommer att sluta spela om de tror att konkurrenterna fuskar.

När etablerade företag ignorerar problem med trakasserier öppnar de dörren för nya konkurrenter att få fotfäste på marknaden. Detta är något som vi kan se på marknaden för datingappar till exempel, där Bumble blivit värderad till 14 miljarder dollar på en mycket konkurrenskraftig marknad eftersom den kunde erbjuda en säkrare miljö än Tinder. Avgörande för Bumbles strategi var samma typ av förebyggande tillvägagångssätt. Genom att låta kvinnor ta det första steget kunde man rensa bort en stor mängd trakasserier innan alla dejtsugna någonsin såg det.

2. Du kommer att diversifiera och stärka gemenskapen.

Spel handlar på många sätt om självuttryck, även om, och särskilt när, det sker genom ett noggrant utformat alter ego. Men bland onlinespelarna som deltog i ADL-studien sa 52 procent av dem som rapporterade trakasserier att de hörde ihop med deras ras, kön, förmåga, könsidentitet, sexuell läggning eller etnicitet.

Spelbolag kan inte stänga ute denna stora publik. Ny data från Sony avslöjar till exempel att kvinnor står som ägare till nästan hälften av alla Playstation. Myten om spelvärlden som mansdominerad är helt enkelt inte sann.

När trakasserier och hat begränsas känner spelarna sig mer bemyndigade att uttrycka sig på plattformen. De bildar starkare, mer verkliga relationer med andra spelare. Det förändrar hela sättet spelet spelas.

I slutändan återspeglar det tillbaka till företaget och människorna som arbetar där. Vad vi fann i vårt arbete med spelbolaget Rovio är att de bästa kodarna i världen vill arbeta för företag som har en mångfald av anställda och som erkänner det inneboende värdet i den mångfalden .

3. Dina spelare kommer att vilja stanna – även på lång sikt.

Många spel är i slutändan endast lika bra som deras community. Ju längre en spelare stannar kvar i ett spel, desto mer engagerade blir de för att bygga gemenskapen och bidra till den, inte bara ekonomiskt utan också känslomässigt. Vi såg detta nyligen när vi byggde ett nytt if-verktyg för Supercell som gör det möjligt för spelare att fortsätta spela där de slutade även när de byter enhet. Det efterfrågade verktyget visade att när spelcommunityt är välmående, ja då är spelare också långsiktigt delaktiga för att inte förlora de framsteg de har gjort i spelet. Hängivna spelare är också de mest lönsamma kunderna som gärna köper nya tokens och tillägg.

Det är viktigt att skapa ett tryggt community. Gemenskapen är i huvudsak ditt varumärke, och att skydda den gemenskapen innebär att du skyddar ditt spels livslängd. I den mycket konkurrenskraftiga spelindustrin, där de flesta spel misslyckas och få lyckas, är det mycket svårare och dyrare att lansera en ny produkt än att förbättra den som redan är framgångsrik.

Sarita Runeberg
Head of gaming på Reaktor.